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UE5 31

[UE5] 서버-클라이언트 왕복 시간 동기화

Server : GetWorld()->GetTimeSeconds();Client : GetWorld()->GetTimeSeconds(); 실행시 UI에 표시되는 시간이 3초의 차이가 있다면, Loading Time 이라한다, 보통 로딩되는 시간이 클라이언트 마다 다르기 때문이다이 차이를 계산해주는 함수가 필요하다 -> 이걸 GetServerTime()이라고 하자 우선, Client가 RPC를 통해 서버에 시간을 묻고, 서버는 다시 RPC로 자신의 시간을 알려준다 이걸로 계산하면되는데, 한가지 변수가 있다. 바로 네트워크 핑에 의해 RPC의 소요시간을 알아내야한다 Client->Server의 RPC 소요시간과 Server->Client의 RPC 소요시간을 합한 시간을 Round Trip Time이라 한다 ..

UE5/Network 2024.04.01
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3d viewing pipeline, Casting, USkeletalMeshComponent, rootmotion, retarget, dedicated, viewing transformation, ue4, 힙트리, pirorityqueue, Multiplayer, C++, 정렬, 퀵 소트, UE5, 우선순위큐, Unreal Engine, 언리얼엔진, loadobject, heap tree,

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